sd logo

Projektowanie to nie tylko dostarczanie ładnych obrazków, użytecznych przedmiotów czy wygodnych samochodów. To również odpowiedzialność projektantów za konsekwencje stosowania swoich rozwiązań. Nie wszystko w designie zmierza w dobrym kierunku, dlatego dr Mariusz Wszołek z Katedry Grafiki Uniwersytetu SWPS pyta wprost: „Co takiego narobiliśmy z tym projektowaniem?”. To lektura obowiązkowa nie tylko dla projektantów.

Czas na szczerą dyskusję o designie?

Stoimy u progu sporych zmian. Zwykle na przełomie listopada i grudnia specjaliści od projektowania, marketingu i reklamy prześcigają się w ferowaniu obrazu praktyki projektowej, która ma za chwilę nastąpić. Najczęściej jest to powierzchowna dyskusja nad wyższością flat design nad skeuomorphism design lub równie istotna dyskusja na temat nowych technik angażujących uwagę użytkowników i przekładających się na optymalizację konwersji (cokolwiek to znaczy). Nierzadko ich przepowiednie się sprawdzają, bo sami się do nich stosują.

Do stosowania instrukcji w projektowaniu nietrudno również namówić tych mniej refleksyjnych, narzędziowo zorientowanych projektantów. Zmiana, która powinna nas zdecydowanie bardziej interesować, jest znacznie szersza. W literaturze przedmiotu oraz wśród wielu publicystów ugruntowało się sformułowanie „jest za pięć dwunasta”. Ta skrzydlata metafora dotyczy szerokich zjawisk, takich jak: globalne ocieplenie klimatu, zmiany w strukturze społecznej, szczególnie dostrzegalne w rozwarstwieniu społecznym, czy łupieżcze wykorzystywanie zasobów naturalnych planety. Generalnie chodzi o to, że – niekoniecznie intencjonalnie (oraz instytucjonalnie) – obaliliśmy ideę zrównoważonego rozwoju, opartą na alternatywnym wykorzystaniu zasobów naturalnych i potencjału ludzkiego w taki sposób, żeby potrzeby obecnego pokolenia nie wpływały destrukcyjnie na przyszłe generacje.

Projektowanie a niepohamowana konsumpcja

Produkujemy i konsumujemy, nierzadko nie zastanawiając się nad konsekwencjami (por. Steffen W., Welzer H., i in.) takiego stanu rzeczy. „No bo chyba nikt z Państwa nie może na serio uważać, że nie dzieje się to czyimś kosztem, kiedy kupujecie t-shirt za 4,90 euro albo tygodniowy urlop all inclusive na Dominikanie za 799 euro” (Welzer H., 2016: 68). Interesujące w tym kontekście są również strategie uzasadniania swoich decyzji, które budują pewien model społecznego funkcjonowania: „Nasza niesamowicie produktywna gospodarka wymaga, abyśmy z konsumpcji uczynili nasz styl życia, a kupno i korzystanie z dóbr ustanowili rodzajem rytuału tak, żeby szukać duchowego zaspokojenia i realizacji samych siebie w konsumpcji” (Lebov V., 2010: 49).

Co ma z tym wspólnego projektowanie? Na pierwszy rzut oka niewiele, szczególnie jeśli zakres obowiązywania teorii i praktyki projektowania sprowadzimy do trendów i podejść mających na celu przekonanie odbiorców do naszych produktów i usług. Jeśli jednak przyjąć, że projektowanie to rozwiązywanie problemów przez ich diagnozę oraz dostarczanie rozwiązań prostych w użyciu, to szybko okaże się, że za całym tym bałaganem stoją projektanci, którzy krytykę projektanta grafiki Paula Randa „It is no secret that the real world in which the designer functions is not the world of art, but the world of buying and selling” [Nie jest sekretem, że w rzeczywistości projektant nie funkcjonuje w świecie sztuki, lecz w świecie kupowania i sprzedawania], przyjęli za instrukcję działań. Problem jest taki, że każde działanie ma swoje konsekwencje, więc problemy, które pośrednio wyprodukowaliśmy, wrócą do nas i trzeba się będzie z nimi zmierzyć – czy nam się to podoba, czy też nie.

Aktualną kondycję praktyki projektowej, która tylko przez ostatnie kilkanaście lat przeszła zasadniczą zmianę paradygmatu, należy podać w wątpliwość. Dzisiejsze projektowanie wydaje się być na usługach wielkiego biznesu, a powinno być na usługach społeczeństwa – rzecz jasna za pośrednictwem biznesu (niekoniecznie wielkiego w sensie skali). Utopia? Zapewne, ale tym są właśnie manifesty!

Niniejszy tekst można potraktować jako subiektywno-krytyczną (nowy gatunek publicystyczny) analizę aktualnego uwarunkowania teorii i praktyki projektowania, za którą, jako projektant i jako pracownik nauki w tym obszarze, czuję się równie odpowiedzialny.

Aktualną kondycję praktyki projektowej, która tylko przez ostatnie kilkanaście lat przeszła zasadniczą zmianę paradygmatu, należy podać w wątpliwość. Dzisiejsze projektowanie wydaje się być na usługach wielkiego biznesu, a powinno być na usługach społeczeństwa – rzecz jasna za pośrednictwem biznesu.

Nowe podejście do projektowania, czyli jakie?

Zdecydowanie potrzebujemy alternatywy, głównie na poziomie innego podejścia do projektowania, to znaczy refleksyjnego i uwzględniającego kompleksowość problemów i zjawisk. Globalne ocieplenie nie powstało samoistnie, to szkodliwa działalność człowieka. Nawet jeśli argumentować, że to fizjologia krów jest w dużej mierze odpowiedzialna za uwalnianie się do atmosfery szkodliwych gazów, to warto sobie zadać pytanie, kto lub co stoi za wzrostem populacji bydła (stan na 2018 rok: ok. 1,5 mld). Otóż człowiek – w roli konsumenta. Ale wyobrażenia o takim stylu życia i narzędzia do ich realizacji zaproponowaliśmy my – projektanci, nie oferując dość istotnej w tym kontekście informacji o konsekwencjach. W tym miejscu należy potraktować projektowanie jako swoisty akcelerator procesów społeczno-kulturowych o różnym poziomie złożoności.

Skoro projektowanie to przede wszystkim organizowanie życia społecznego, warto zastanowić się, czy w ramach procesów organizacyjnych słusznie postawiliśmy środki ciężkości. Zaprojektowaliśmy instrukcję świata, która powoduje brak jego wydolności. Musimy też zrozumieć, że projektowanie to nie tylko dostarczanie ładnych obrazków, użytecznych przedmiotów, czy wygodnych samochodów. To również odpowiedzialność za konsekwencje stosowania naszych rozwiązań. A konsekwencje są zawsze, niezależnie od tego, jakie przyświecały nam idee w fazie projektowej.

Co poszło nie tak – o błędach w praktyce projektowej

Projektowanie w ciągu ostatnich kilkunastu lat przeszło dość poważną zmianę, głównie w kontekście praktyki projektowej. Kiedy kilkanaście lat temu rozpoczynałem studia projektowe na Uniwersytecie Wrocławskim, m.in. na kierunku communication design, razem z moimi znajomymi ze studiów mieliśmy przeświadczenie, że przyszło nam funkcjonować w rzeczywistości dynamicznych zmian w podejściu do projektowania.

Nasi profesorowie nierzadko sceptycznie podchodzili do rewelacji, które coraz szybciej i częściej docierały do nas z Doliny Krzemowej, często argumentując, że jest to kolejna świnia, która leci przez wieś, a którą w pierwszej kolejności należy zrozumieć, żeby móc ją zaakceptować lub podważyć. To właśnie zrozumienie i cierpliwość była tym, czego i nam zabrakło.

Forma podąża za funkcją

Zmianę, którą obserwowaliśmy, dzisiaj opisałbym jako gasnące zainteresowanie wzornictwem, które najlepiej tak wtedy, jak i teraz charakteryzowało stwierdzenie niemieckiego grafika, designera i typografa Otla Aichera, że „Krzesło, na którym źle się siedzi, jest złym krzesłem”. Chodziło więc o podstawową zasadę reprezentowaną przez egalitarne podejścia do projektowania, reprezentowane m.in. przez szkołę Bauhausu czy Hochschule für Gestaltung, a tak zgrabnie sformułowane jeszcze na długo przed Bauhausem przez amerykańskiego rzeźbiarza Horatio Greenough jako manifest dawnych czasów: Form ever follows function [Forma podąża za funkcją]. Aicher, Groipus, Rams zwykli przekonywać, że projektowanie to rozwiązywanie problemów przez ich diagnozę i dostarczanie rozwiązań prostych w użyciu – niezależnie od tego, czy chodzi o produkt, poster, czy znak firmy/organizacji.

Dość skąpo obudowana koncepcja praktyki projektowej nie utrzymała się w zestawieniu ze zmianą technologiczną, która zdominowała dyskurs projektowy. Zaczęliśmy rozmawiać o rozwiązaniach zamiast o problemach, które można rozwiązać. Skupiliśmy się na możliwościach mocy obliczeniowej, a porzuciliśmy refleksję projektową. Młodzi – jak na tamten czas – projektanci, ale również przedstawiciele sektorów kreatywnych, zaczęli zarabiać na życie opowiadaniem historii, których sami nie napisali, budowaniem metod i narzędzi, które stanowiły kolejne inkarnacje modernizmu i wreszcie wymyślali rozwiązania, które jak stwierdził Deyan Sudjic (dyrektor Design Museum w Londynie – przyp. red.), były i są wariacją na ten sam temat.

Wszystko to w zgodzie z prostym algorytmem zmiany paradygmatu w projektowaniu, w której punktem wyjścia był i jest industrial design/product design, czyli właśnie przytoczone wcześniej krzesło, na którym musi się wygodnie siedzieć. Tyle i aż tyle. Samo krzesło przestało jednak wystarczać. Dynamika rynku wymogła na projektantach, by szukali sposobów na wydłużenie życia produktu. W końcu niecodziennie kupuje się krzesło, nie mówiąc już o innych produktach: samochodach, komputerach, telefonach komórkowych, mieszkaniach. Najlepszym sposobem na wydłużenie życia produktu, a tym samym na budowanie dodatkowych punktów styku między organizacją a odbiorcą jest usługa (service design).

Zatem kupując krzesło – proszę traktować niniejszy przykład właśnie jako przykład – możemy otrzymać wsparcie w aranżacji przestrzeni, personalizację z dostępnej palety barw i materiałów, przedłużoną gwarancję, serwis door-to-door, zniżkę na pozostałe produkty z kolekcji, a w niedalekiej przyszłości: przypomnienie o nowej kolekcji lub zaproszenie na targi meblarskie, na których wystawia się producent naszego krzesła. Nic tylko kupować i korzystać. „Show you’re not afraid! Go to Restaurants! Go shopping!1.

Konsekwencją budowania coraz to nowych punktów styku są dwa wektory zmiany: komplikacja (wzrost ilości elementów uczestniczących w procesie komunikacji) oraz konkurencyjność – podane wyżej przykłady nie są unikalnymi narzędziami z zakresu service design. Drobnym przykładem stosowania tych praktyk jest codzienny spam, który otrzymujemy na skrzynki pocztowe, nierzadko samodzielnie dopisując się do kolejnych list mailingowych. Ich ilość staje się z czasem niemożliwa do przetworzenia, podobnie jak cały kontekst praktyki projektowej związany z service design.

Pułapki designu doświadczeń

I właśnie w tym miejscu dochodzi do głosu ostatni i współcześnie dominujący dyskurs wzornictwa – design doświadczeń. Jego narracje operują tylko skrzydlatymi sformułowaniami: świat przeżyć, estetyka komunikacji, lifestyle, emocje! Design doświadczeń to jedyna recepta, na którą byliśmy w stanie wpaść jako odpowiedź na rosnące skomplikowanie rynku projektowego i komunikacyjnego. Teraz trzeba ludziom wytłumaczyć rzeczywistość, w której się znaleźli; wytłumaczyć, dlaczego kupić krzesło firmy A zamiast krzesło firmy B, podczas kiedy oba realizują ten sam wzór zaproponowany przez Charlesa i Ray Eamsów w latach 30. Nie szkodzi, mało kto wie, kim byli Eamsowie (tu koniec posługiwania się przykładem krzesła).

Storytelling – bajki dla naiwnych?

Szybko okazało się, że możliwości argumentacji pro i contra są skończone, więc rozpoczął się wyścig, który w literaturze przedmiotu określany jest jako storytelling. Dzieci i ich rodzice (w innych sytuacjach komunikacyjnych) mają na to odmienne określenie: bajki. Konsekwencja takiego ujęcia projektowania była prosta: lekarstwo stało się trucizną. W końcu kochamy posiadanie, trzeba tylko wybrać model. I nie chodzi tutaj o cenę, ta jest wciąż istotna, ale tylko jako kategoria wyjściowa dla dywersyfikacji konsumenta w kontekście posiadanych zasobów (finansowych). Istotniejsza jest warstwa wartości, gdyż każda półka cenowa oferuje różne narracje za tę samą cenę. Innymi słowy luksus można kupić za różne pieniądze.

Co z tym projektowaniem?

Na kanwie powyższej – rzecz jasna skrótowej – sytuacji minionej, rysuje się zasadnicze pytanie: co takiego narobiliśmy z tym projektowaniem? Odpowiedź jest dość prosta i brutalna jednocześnie: nic dobrego. Choć zbudowaliśmy bogate repozytorium narzędzi i metod projektowych, zapomnieliśmy o tym, że projektowania nie można ubrać w ładne narzędzia, że projektowanie to nie post-it i kolorowe flamastry.

Współczesna praktyka projektowa wytworzyła specyficzny interface, który być może jest intuicyjny, ale w bezrefleksyjnym środowisku staje się równie bezużyteczny lub co gorsza wspiera niezrównoważony rozwój. Projektowania nie można w prosty sposób sprowadzić do corporate identity, brandingu, service design, sprint design, interaction design, user experience, goal orientated design, user centered design, user interface design, storytelling, design thinking.

Wszystkie te koncepcje budują wyobrażenie, że każdy może być projektantem – wystarczy stosować się do systemu reguł, które z definicji są skończone. Współczesna praktyka projektowa, i w konsekwencji biznesowa, przypomina grę o skończone zasoby: MONOPOLY. Jak wiadomo, w tej grze wygrywa ten, który zgarnie wszystko. Cena, którą za ten sukces płaci zwycięzca, jest bardzo wysoka – kończy grę. Już nie ma kogo wykończyć, a siebie wykończyć to dość trudne zadanie.

Nie ma się zatem co dziwić trafności konkluzji Deyana Sudjica: „Pierwszy laptop, lustrzanka czy telefon komórkowy potrzebowały projektanta, który zdefiniował, czym ma być laptop, aparat, czy komórka. Wszystko, co było później, to wariacja na ten sam temat” (Sudjic D., 2013: 58). Obecnie w projektowaniu to, na co stać wielu projektantów, to budowanie aplikacji mobilnych, które w domyśle mają konkurować z Facebookiem, Snapchatem lub innym gigantem z Doliny Krzemowej. Wiem, nieuprawniona hiperbola, ale czy aby na pewno?

Trendy dominujące we współczesnym designie

Z jakim projektowaniem przychodzi nam obecnie funkcjonować? Jak ostatnie kilkanaście lat zmieniło dyskurs i praktykę projektowania? Nietrudno zauważyć kilka punktów węzłowych, wokół których kręci się zarówno akademicki, jak i rynkowy wymiar projektowania.

Technologia

Technologia to współcześnie najczęściej pojawiające się pojęcie w dyskusji akademickiej w zakresie projektowania i praktyce rynkowej. Technologia zmienia i w konsekwencji zmieni rzeczywistość, w której się żyjemy, ale czy rysująca się przyszłość jest tą, w której chcemy funkcjonować? Nie chcę w tym miejscu przytaczać dość przykrych wizji totalitarnych społeczeństw, które tak trafnie obrazuje współczesna (i nie tylko) kinematografia, ale nietrudno odnieść wrażenie, że w rozwoju nowych technologii dążymy do zastąpienia naszej bytności możliwościami obliczeniowymi. Co interesujące, technologia w kontekście projektowania najczęściej przedstawiana jest za pomocą synonimów – jako możliwości i zmiana naszej codzienności na lepsze.

W rzeczywistości technologia współcześnie bardzo sprawnie zastępuje myślenie. Już nie musimy o niczym pamiętać, teraz możemy otrzymać powiadomienie na prywatnym urządzeniu. Już nie musimy wiedzieć, zawsze możemy sprawdzić (por. reklama Amazon Echo). Budujemy sobie – zachowując dobry humor przy pomocy stosowanych strategii argumentacyjnych dotyczących oszczędności czasu i pieniędzy – zewnętrzne repozytoria wiedzy oraz informacji.

W konsekwencji coraz mniej wiemy, za to mamy wyobrażanie wiedzy. W końcu mamy szybki dostęp do Wikipedii, choć wcale z niej tak często nie korzystamy. Według Priori Data pierwsza piątka najczęściej używanych aplikacji (w zestawieniu całościowym i niekoniecznie w tej kolejności, gdyż te dane często się zmieniają) to Facebook, WhatsApp, Messenger, Instagram, Snapchat, z czego cztery z tych aplikacji należą do firmy Marka Zuckerberga, Facebook, Inc.

A co jest konsekwencją wcześniej nakreślonych konsekwencji? Zostawię to tylko na poziomie pytań, na które można samodzielnie sobie odpowiedzieć. Co można zrobić z bezrefleksyjnym społeczeństwem? Czy jesteśmy w stanie wyrobić sobie własne zdanie? Czy jesteśmy gotowi konkurować z robotami o miejsca pracy? Kto posiada nasze dane, które udostępniamy, korzystając z nowych technologii? Dlaczego główny obszar współczesnej praktyki projektowej to aplikacje mobilne, które generują własne i wykorzystują cudze bazy danych? To tylko niektóre pytania, które każą podać w wątpliwość aktualny zachwyt nad współczesnymi technologiami.

W kontekście praktyki projektowej zauważyć można pewien algorytm, na który wpadł Michael Fleischer: „Technologia sama dla siebie jest głupia; staje się ona inteligentna tylko w ramach jej kulturowego kontekstu (Sommer, Welzer, 2017: 149). Również tu nietrudno zauważyć, że nasze nowoczesne technologie (Wszołek M., 2018) produkowane są właśnie bez owego kontekstu, wyprowadzane są one ze sposobów funkcjonowania gospodarki, a nie społeczeństwa czy kontekstów społecznych. Żyjąc zatem w określonej grupie społecznej, pytać by wypadało, co nam w tej grupie jest potrzebne. My natomiast wychodzimy od odwrotnej perspektywy – wymyślamy jakiś produkt i pytamy, jakiej grupie społecznej możemy go sprzedać lub jaką grupę można by dla tego produktu stworzyć” (Fleischer M., 2018: 168).

Uprzedzając wątpliwości, nie chodzi o blokowanie czegokolwiek, ale o refleksyjny rachunek zysków i strat, w którym poza wartościami gospodarczo-finansowymi sytuują się wartości przydatności społecznej i ekonomicznej. Nie jestem przeciwnikiem technologii, jestem jedynie przeciwnikiem projektowania, którego wektor jest wprost zorientowany na technologię, a nie na diagnozę i rozwiązywanie problemów – te często nie wymagają nowoczesnych urządzeń i baz danych.

Konsekwencją takiego podejścia do projektowania – co zapewne stanowi uproszczenie – jest to, że funkcjonujemy w świecie, w którym coraz mniejsze znaczenie odgrywa człowiek w roli projektanta i odbiorcy, bo sami zaprojektowaliśmy sobie świat, w którym dominuje zautomatyzowana sieć obliczeniowa. Sami ten świat budujemy przez tworzenie i używanie – chodzi o to, żeby szybciej, żeby efektywniej (często również efektowniej). Wirtualność zastępuje społeczeństwo. Przenosimy wszelkie działalności społeczne, które oparte są na relacjach do świata, w którym dominuje kontrola (nierzadko nieintencjonalna). Sieć oferuje nam spotkania ze znajomymi, randki, intymność, możliwość płacenia podatków, kupowania produktów lub konsultacji lekarskich. Nie trzeba wychodzić z domu, żeby móc funkcjonować. Szkoda tylko, że za dość wysoką cenę, jaką jest nasza prywatność i w konsekwencji ograniczanie możliwości – w końcu algorytmy są lepiej zorientowane, czego nam trzeba. Wszystko widać, ktoś to musiał zaprojektować.

Branding

Ponieważ aktualny styl życia trzeba umiejętnie sprzedać, a wcześniej odpowiednio zakomunikować, potrzebny jest do tego stosowny modus operandi, który sprowadza się do wcześniej omawianego designu doświadczeń. Czyli projektowania narracji w sposób dostosowany do danych grup społecznych, lub taki, który jest w stanie wyabstrahować nowe grupy społeczne.

W literaturze przedmiotu ten obszar pracy projektowej najczęściej sprowadzany jest do takich pojęć, jak corporate identity (por. Herbst D., 2001) lub branding (por. Olins W., 2003), który częściej pojawia się również w literaturze popularnonaukowej a ostatnio nawet popularnej. Zarówno corporate identity, jak i branding to pojęcia, które określają te same procesy tożsamościowe, zorientowane na strategiczne, długofalowe i wolne od sprzeczności zarządzanie kapitałem tożsamościowym firmy, organizacji, a nierzadko ludzi (lider opinii, influencer, itp.) w obszarze zachowań (brand behaviour), komunikacji (brand communication) i wyglądu (brand design).

W rzeczywistości – z uwagi na aktualną kondycję teorii i praktyki projektowania – procesy tożsamościowe przeszły dość poważną zmianę w wymiarze realizacyjnym. W miejsce procedury zorientowanej na ukazywanie sedna kapitału tożsamościowo-kulturowego organizacji, stały się interface’em dla opowiadania historii, które się nigdy nie wydarzyły. Trafnie problem współczesnej praktyki brandingu opisał projektant i teoretyk designu Adrian Shaughnessy w książce „Jak zostać designerem i nie stracić duszy”: „Problem designerów z brandingiem polega na tym, że wszystko się nadaje. Każdy znak, każdy kształt, plama czy twór typograficzny będzie odpowiedni jako symbol marki, o ile tylko stosować się go będzie z bezlitosną konsekwencją i pełnym przekonaniem. Oznacza to jednak zarazem, że rzemiosło projektowania w kręgach brandingowych nie ma wielkiej estymy. Naprawdę wszystko się nadaje – nie musi być wcale dobrze zaprojektowane […]. Oto problem z brandingiem: stał się ważniejszy niż rzecz, którą markuje. W takiej sytuacji iluzja i oszustwo stają się normą. […] Branding to przejściowa moda w biznesie, która w nadchodzących latach zniknie” (2012: 113).

Obserwując aktualne trendy w projektowaniu, które wprost koncentrują się na innowacji (design thinking – proszę traktować to jako skrót myślowy) i sprzedaży (user experience – to również), przepowiednia Adriana Shaughnessy’ego dość szybko się sprawdziła. Problem rzecz jasna nie leży w brandingu, ale w jego praktykowaniu, które stało się tak bezrefleksyjne i beztreściowe. Wystarczy spojrzeć na dowolny sektor gospodarki, żeby przekonać się o poważnej zapaści tej specjalizacji projektowej lub co gorsza o długofalowej strategii mającej na celu redukcję dyferencji produktów i usług – wszyscy możemy wyglądać ładnie.

Wydawać by się mogło, że dzięki brandingowi mamy coraz większe możliwości wyboru oraz, co za tym idzie, coraz większe oczekiwania względem oferowanych produktów i usług. Nic bardziej mylnego, funkcjonujemy w dość zunifikowanej pod względem komunikacyjnym, life-style’owym i estetycznym rzeczywistości społecznej. Proszę krytycznie rozejrzeć się po okolicy; bez trudu zauważycie Państwo panującą tak samoś. Te same koncepcje kawiarni z kredową ścianą służącą jako menu; identyczne stylizacje modowe, często czerpiące z różnorodnych (nierzadko wzajemnie wykluczających się) historii subkultur; identyczny asortyment bioproduktów w dyskontach należących do konkurujących koncernów, które pełnią powoli rolę sklepów osiedlowych; koncernowe produkty, które podszywają się pod lokalne wyroby, co szczególnie jest zauważalne w sektorze browarniczym; absolutnie katalogowe koncepcje domów i mieszkań, zarówno na poziomie architektonicznym, jak również interior design. Znowu wypadałoby zadać pytanie o konsekwencje tak projektowanej rzeczywistości społecznej – sądzę jednak, że w nawiązaniu do powyższego odpowiedź na to pytanie nie jest konieczna z poziomu niniejszego tekstu.

Generalnie rzecz biorąc współczesna praktyka projektowa w wymiarze designu doświadczeń została sprowadzona do totalitaryzmu semantyk, przeciwko któremu trudno się buntować, skoro wszystko jest takie ładne i nierzadko modne, oraz równie szybko zmieniające się – dynamizacja aktualności: „coś co jest nowe [lub ładne, modne, świeże], jest aktualne, zaś coś, co przed pojawieniem się nowego, było nowe, staje się nieaktualne, bo nie może koegzystować z obecnym nowym. Problem jest tylko taki, że obecne nowe za chwilę przestanie być nowym” (Wszołek M., 2018: 199). To w kontekście czasu. W kontekście przestrzeni w podobne tony uderza Michael Fleischer: „Geograficzna likwidacja dyferencji produktów (to znaczy reguła – wszystko zawsze i wszędzie) nie prowadzi tylko do powszechnej dostępności towarów konsumpcji, lecz do niwelacji ich różnic” (Fleischer M., 2018: 169).

Forma

Dla Dietera Ramsa, projektanta m.in. marki Braun, autora 10 zasad dobrego designu, dobry design to ten, który jest skromny, funkcjonalny, ergonomiczny, użyteczny, zrozumiały, szczery, długotrwały. Wreszcie, dobry design to tak mało designu jak to tylko możliwe. Wydaje się jednak, że aktualna praktyka projektowa przeczy tym zasadom. Współczesny design można bardziej określić przez pryzmat hipertrofii, czyli przerostu formy bez funkcjonalnego zapotrzebowania.

Dobrym przykładem niech będzie tutaj sektor motoryzacyjny, w ramach którego produkowane samochody są coraz większe – w ostatnich latach niektóre modele samochodów zyskały ok. 40 proc. więcej masy w stosunku do pierwszych modeli z lat 80. Te 40 proc. z jednostkowego punktu widzenia nie ma większego znaczenia. Jednak skala całego sektora gospodarki każe z troską spojrzeć na światowe zasoby metali i paliw, koniecznych do produkowania coraz większych i cięższych samochodów. Pamiętajmy również, że to tylko ułamek w skali całego systemu gospodarki. W tym kontekście nierzadko słychać argumenty za hipertroficznym projektowaniem, które dotyczą przede wszystkim kwestii bezpieczeństwa (np. na drodze). Nie przyjmuję tego tłumaczenia, bo kwestia bezpieczeństwa nie leży w produkcie, ale w jego użytkoniku i sposobie użytkowania.

O ile design doświadczeń w formie brandingu, corporate identity, reklamy, PR może co najwyżej ograniczać nasze możliwości intelektualne i wrażliwość estetyczną, o tyle dominacja formy w projektowaniu ma bezpośredni wpływ na środowisko naturalne, za które jesteśmy wspólnie odpowiedzialni. Brakuje tutaj czasu i miejsca na dowodzenie konieczności zmiany paradygmatu w projektowaniu – szczególnie w kontekście wzrostu wykładniczego. Niech więc za konkluzję tej części artykułu posłuży krótki zestaw danych:

  • Przemysł lotniczy generuje ok 10 proc. światowego zanieczyszczenia CO2, przy czym jedynie 5 proc. populacji miało przyjemność podróżować tym środkiem transportu.
  • Rocznie marnujemy 1,3 miliarda ton jedzenia (1/3 produkowanej żywności) – 1,9 miliarda ludzi na świecie jest niedożywionych.
  • 1,8 miliarda bydła na świecie odpowiada za 18 proc. szkodliwych gazów cieplarnianych – rzecz jasna populacja bydła jest produkowana i utrzymywana przez człowieka.
  • Dziennie mieszkańcy Europy i USA (czyli my) średnio kupują (kupujemy) 5,4 coś nowego do ubrania.
  • Dla 10 milionów samochodów elektrycznych roczne wydobycie surowców (głównie na potrzeby produkcji akumulatorów) musiałoby wzrosnąć: niklu o 43 proc., kobaltu o 35 proc., litu o 383 proc. (por. Fleischer 2018).
  • Produkcja jednego kilograma łososia pochłania od pięciu do sześciu kilogramów innych ryb (por. Welzer, 2016).
  • Produkcja jednego kilograma wołowiny pochłania 50 000 litrów wody.
  • Tylko w Wielkiej Brytanii rocznie wytwarza się 10,8 milionów ton odpadów opakowaniowych.
  • W USA jest to 68 milionów ton.

Powyższe wskazania nie obejmują nawet promila danych, które na okoliczność aktualnej praktyki produkcyjnej można przytoczyć. Nie zdziwi mnie wątpliwość, która dotyczy związku z praktyką projektowania – w końcu większość powyższych przykładów dotyczy niezrównoważonego rozwoju w zakresie produkcji i konsumpcji.

Jednak tych procesów nie można wyabstrahować od praktyki projektowania. Przecież ktoś to wszystko musiał zaprojektować: od komunikacji (stylu życia) przez usługi po produkty. „Z jednej strony design, a z drugiej interesy koncernów. A pytanie brzmi – czyj to design? Odpowiedź – tego, kto produkuje strategie uzasadnieniowe dla designu (…) Tu jeszcze uwaga techniczna – winni tej procedurze nie są producenci, lecz my, którzy te produkty kupujemy. Gdybyśmy ich nie kupowali, to by ich nie było” (Fleischer M., 2018: 173).

Praktyka

Nie podaję dyskusji, że projektowanie stanowi praktyczny wymiar działalności człowieka – w procesie projektowym chodzi o to, żeby rozwiązać problem w sposób prosty i adekwatny z punktu widzenia ludzi, dla których rozwiązanie jest dedykowane (HCD). Problem, z którym należy się zmierzyć w tzw. międzyczasie to zachwianie relacji między wiedzą a praktyką. W procesie konstytuowania się aktualnej formy projektowania skupiliśmy się na produkcji metod i narzędzi, mających na celu zautomatyzowanie procesów wewnątrzprojektowych. Mam tutaj na myśli narzędzia do pracy analitycznej, strategicznej i wreszcie kreacyjnej (sic!). Powoli zaczynamy przyzwyczajać się do projektowania za pośrednictwem narzędzi i metod, nierzadko zapominając o wysiłku intelektualnym, o czym pisałem na początku niniejszego tekstu.

Obszerna paranaukowa literatura z zakresu tzw. kreatywnych ćwiczeń nie ułatwia sprawy w procesie kształcenia, który powinien być przede wszystkim zorientowany na wiedzę, kompetencje i postawę kreatywną (wobec otaczającego nas świata). Tego nie da się osiągnąć bez ciekawości, która jest zatrzymywana przez skrótowe myślenie narzędziowe. Rolę projektanta trafnie w tym kontekście opisał Hartmut Esslinger, będący legendą industrial designu, który ponadto zaproponował kompleksowe podejście do kształcenia projektantów (zob. Esslinger H., 2013): „Kreatywny projektant to bardziej gruntowna specjalizacja, która przygotowuje absolwentów do coraz lepszej pracy nad rzeczywistością projektową i sprawia, że są w stanie zapewnić bodźce projektowe dla zrównoważonej przyszłości” (Esslinger H., 2013: 42-43).

Takiej postawy trudno szukać zorientowanej na narzędzia praktyce projektowej. Tu jednak pojawia się dyskursywny spór o wyższość teorii projektowania nad praktyką projektową i odwrotnie. Prostym antonimem dla praktyki jest teoria. Ta specyficzna relacja antonimiczna staje się częstym tematem promocyjnym szkół wyższych, uniwersytetów, oraz przedmiotem narracji rynku wobec akademii (i odwrotnie).

Tu jednak pojawia się zasadniczy problem, na ile relację praktyki i teorii można uznać za parę antonimów (poza językowym kontekstem)? Wydaje się, że sprawa nie jest taka prosta. Jak to bowiem jednoznacznie rozdzielić? Teoria = książki; praktyka = projektowanie (lub inna czynność właściwa danemu sektorowi rynku)? A może: teoria = gdybanie; praktyka = wykonywanie? Jedno wynika z drugiego, czy nam się to podoba, czy nie. Podobnie rzecz się ma do systemowego rozdzielenia roli praktyka i teoretyka w systemie nauki, rynku i edukacji oraz szczegółowiej w kontekście nauki projektowania.

Upraszczając, teoria jest zależna od praktyki i odwrotnie. Nie będzie sprawnie działającego rynku bez rozwoju nauki. Nie będzie rozwoju nauki, jeśli nie będzie takiego zapotrzebowania zewnątrzsystemowego (np. rynkowego, ale nie tylko). Nie będzie wreszcie dobrze przygotowanych do pracy na zmieniającym się rynku pracy absolwentów, jeśli nie będzie ku temu warunków w ramach relacji nauka – rynek (czyt. ostatni gasi światło). Czyli konieczna jest dyskusja o systemach: nauka vs. rynek a nie o aktorach, których trudno jednoznacznie opisać: teoretyk vs. praktyk.

Generalnie, jak się wydaje, nie w tym rzecz. Rzecz natomiast w jakości. Jeśli przyjąć, że teoretyk to ten, który konstrukcję wiedzy wynosi z publikacji naukowych i badań własnych (trudno badania sprowadzić do teorii, ale załóżmy taką perspektywę na rzecz niniejszego komentarza), a praktyk to ten, który konstrukcję wiedzy wynosi z doświadczenia rynkowego to istotą jest jakość i odporność na zmieniający się stan wiedzy, nic więcej (pomijam już kwestię konwergencji nauki i rynku, naukowiec, który ma stały związek z rynkiem i odwrotnie oraz kwestię dydaktyki i posiadania kompetencji do jej prowadzenia).

W kontekście systemu szkolnictwa wyższego i w następstwie praktyki rynkowej potrzebne są obie perspektywy: naukowa i rynkowa (jeśli program studiów stanowi o takiej potrzebie). To nad czym warto dyskutować to niepokojący mechanizm urynkawiania systemu nauki i szkolnictwa wyższego. Nie chodzi tu o zwiększającą się rolę rynku w systemie nauki, ale o przejęcie systemu szkolnictwa wyższego (za chwilę nauki) przez biznes. Jakość nauczania i niezależność uczelni stają pod znakiem zapytania wraz z procesem tworzenia z uniwersytetów i uczelni wyższych szkół zawodowych, w których głównym punktem odniesienia jest produkcja korporacyjnych klonów, nierzadko przez korporacyjne klony (machines making machines – to akurat cytat z „Gwiezdnych Wojen”).

Uprzedzając wątpliwości: przedmiotem nauki jest odkrycie (czegoś), przedmiotem rynku jest realizacja (czegoś) nierzadko przy pomocy kreatywnych metod i narzędzi. Konsekwencją praktycznej orientacji na projektowanie jest i będzie odtwarzanie systemu, z którego pochodzi praktyka. Nie da się uniknąć chowu wsobnego, choćby ze względu na perpetuowanie systemu w ramach tych samych reguł.

Przykładem takiego właśnie procesu jest często praktyka projektowa operująca procedurami i narzędziami zaczerpniętymi z (ostatnio) design thinking (kilka słów na temat design thinking w komentarzu do polskiego wydania książki Tima Browna „Zmiana przez Design: Jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność”) – nierzadko w sposób bezrefleksyjny. Sama metodyka pracy projektowej opisana za pomocą narzędzi wewnątrzprojektowych jest (znowu) tylko interface’em dla pracy projektanta. Zrozumienia w pierwszej kolejności wymaga cały kontekst projektowania: społeczny, ekonomiczny, techniczny, ekologiczny. Aktualne podejście do projektowania przypomina mi wizytę dziecka w kokpicie samolotu pasażerskiego: dużo przycisków, dużo kolorów, ale niekoniecznie to wszystko ma jakiś głębszy sens.

Powoli potrzebujemy mocniejszego głosu w dziedzinie nauki i praktyki projektowania. Taką perspektywę proponuje Natasha Jen, partnerka w firmie Pentagram, która w jednym ze swoich krytycznych wystąpień na temat aktualnej praktyki projektowej stwierdziła, że Design Thinking is bullshit. Ja bym dodał – zapewne utopijnie – let’s get back to the roots. Projektowanie zdecydowanie wymaga wiedzy, i to tej właśnie szerszej, bardziej kompleksowej niż metody i narzędzia. Dla profesjonalizacji dyscypliny powinniśmy przyjąć, że praktyka jest realizacją teorii.

Design dla ludzi, z ludźmi i o ludziach

Podsumowaniem tego artykułu zapewne powinna być inna – z punktu widzenia autora – bardziej adekwatna jak na zarysowane problemy przystało, koncepcja projektowania. Z całą pewnością potrzebujemy innego podejścia do projektowania w sensie ogólnym. Nie jestem jednak przekonany, czy potrzebujemy nowych podejść, gdyż wiele ruchów i podejść już realizuje projektowanie mądre, świadome i wreszcie zrównoważone. Te podejścia są z punktu widzenia aktualnych koncepcji stylu życia trudne, wymagające cierpliwości i wielu wyrzeczeń. Ale są możliwe.

To, czego potrzebujemy współcześnie w projektowaniu, to przede wszystkim orientacja na cel, którym jest człowiek i środowisko – niekoniecznie persona, grupa docelowa czy styl życia, jak to często jest opisywane w literaturze przedmiotu. Za bardzo przywiązaliśmy się do kategorii opisujących ludzi zamiast do samych ludzi: ich problemów, potrzeb, motywacji. Ich codzienności, która zawsze występuje w jakimś środowisku i to środowisko należy zawsze uwzględniać. Tej zmiany nie można dokonać bez komunikacji i partycypacji w myśl normanowskiej koncepcji human centered design i participatory design.

Istotna staje się tutaj lokalność działań, bo efektywne społeczeństwo jest możliwe tylko w wymiarze lokalnym – miejskim. Tylko takie społeczeństwo jest odporne na fluktuacje, bo jest w tym sensie różnorodne. A różnorodność prowadzi do otwartości, tolerancji. Istotą jest bowiem traktowanie różnic jako wartości dodanej, nie jako przeszkody. Design w tym sensie musi być dla ludzi, z ludźmi i o ludziach.

 

O autorze

258 mariusz wszolek

dr Mariusz Wszołek – komunikolog. Zajmuje się głównie algorytmizacją procesów projektowych, ze szczególnym uwzględnieniem communication design i design thinking. Na co dzień pracuje w Katedrze Grafiki Uniwersytetu SWPS i w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Wrocławskiego. Redaktor serii wydawniczej Communication Design oraz autor książek i artykułów z zakresu reklamy, pracy projektowej i zrównoważonego projektowania. Zainteresowania naukowe w głównej mierze dotyczą zrównoważonego projektowania (transformation design), designu opakowań i communication design. Ostatnio poświęca się zagadnieniom związanym z legal design.

Bibliografia

  • Aicher, O. (2015). The world as design. John Wiley & Sons.
  • Esslinger, H. (2013). Design forward: Creative strategies for sustainable change. Arnoldsche Art Publishers.
  • Fleischer, M. (2015). Notatki 2. Wydawnictwo Libron.
  • Fleischer, M. (2017). Notatki 3. Wydawnictwo Libron.
  • Fleischer, M. (2018). Notatki 4. Wydawnictwo Libron.
  • Grech, M., & Wszołek, M. Style życia w komunikacji – prezentacja projektu. komunikacje w rozmowie, 2, 139.
  • Herbst, D. (1998). Corporate identity. Berlin (Germany): Cornelsen.
  • Norman, D. A. (1986). Cognitive engineering. User centered system design, 31, 61.
  • Norman, D. A. (1999). Affordance, conventions, and design. Interactions, 6(3), 38-43.
  • Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Civitas Books.
  • Olins, W. (2004). Wally Olins on brand. Thames & Hudson.
  • Rand, P. (2000). Paul Rand: a designer's art. Yale University Press.
  • Shaughnessy, A. (2012). How to be a graphic designer without losing your soul. Chronicle Books.
  • Sommer, B., & Welzer, H. (2014). Transformationsdesign. Wege in eine zukunftsfähige Moderne, München: Oekom.
  • Sudjic, D. (2009). The language of things: understanding the world of desirable objects. WW Norton & Company.
  • Welzer, H. (2008). Das kommunikative Gedächtnis: Eine Theorie der Erinnerung. CH Beck.
  • Widz, K. Kryzys kapitalizmu jako projektu i możliwości komunikacyjnej zmiany w nurcie transformation design. Projektowanie komunikacji vol., 105.
  • Wszołek M., 2018, Postęp i innowacja w kontekście projektowania komunikacji [w:] Kultura Historia i Globalizacja, Wrocław, WUWr.
  • Wszołek, M. (2012). Od inżyniera do designera – operacjonalizacja przestrzeni pracy projektowej.
  • Wszołek, M. (2015). Reklama — operacjonalizacja pojęcia. Wydawnictwo Libron.
  • Wszołek, M. (2017). Genisys is Skynet – przemyślenia o współczesnym projektowaniu. Uniwersytet Wrocławski.
  • Wszołek, M., Grech, M., & Fleischer, M. Czym jest design thinking?.